腾讯22Q4 Preview纪要
?游戏
---三季度开始版号恢复发放,商业化潜力高的游戏比如Valorant获得版号,带来新增长动力;刚拿到版号没那么快推出,23年暑期可能是较好的时间节点。
---王者荣耀等经典游戏,有针对大R用户活动运营,盘活存量用户,拉动ARPU,带动流水增长。11、12月份流水增长,但要递延到之后一两个季度反映。
---23年游戏行业整体偏乐观,主要影响因素都已经过去,现在积极方面有:未保常态化、国家肯定游戏对技术推动、版号发放常态化、shooting game等也获得版号、经济增长带来消费能力提升。
?广告
---广告表现不错,视频号7月推出商业化之后,吸引了大量快消、美妆、服装等行业广告主。ecCPM还ok,会逐步释放更多inventory出来,Q4带来10亿人民币收益。
---Q4中9月和12月疫情对广告有影响,广告实现正增长没问题,只不过增幅比较小。
---1Q22视频号之外的广告一季度的情况还要后面再看,应该会逐步恢复。
?FBS
---Fintech:4Q疫情影响最严重的是支付,疫情导致线下支付活动影响,2023年大家都阳康之后,经济活动恢复,有望带动支付回升。同时支付有新业务场景,比如直播带货支付等,有一定take rate。保险业务2022年有新的license,带来增量。
---云业务:2022年以来集中在高利润场景。疫情影响交付,4Q收入还会下降。主要看降本增效利润率提升,希望2023年恢复到收入正增长。SaaS有一些商业化,比如腾讯会议有企业年付费用户,现在收入规模比较小。
?毛利率
---VAS毛利率不用有很大的调整,虽然PCG降本增效,但是视频号还在培养内容生态,有一些content cost。带宽单位成本会有所控制。
?费用率
---S&M费用率控制在低位,绝对数可能因为游戏和云业务新产品上线有波动。
---G&A降本增效主要在22年上半年,下半年没有大规模人员优化。
?整体增长
---23年能否实现高双位数增长?还要再看。
---Q4市场预期top line平,bottom line 20%+,bottom line增速预期有点高,SM等变化会马上体现,其他积极因素反映到利润上需要时间。